بازیکنهایی که دارن از بین بیش از ۱۸,۷۰۰ سطح بازی کندی کراش عبور میکنن، ممکنه تعجب کنن که معماهایی رو دارن که با کمک هوش مصنوعی طراحی شدن.
این اپلیکیشن که باعث شده هر کسی با یک گوشی هوشمند تبدیل به گیمر بشه، از هوش مصنوعی برای کمک به توسعهدهندگان استفاده میکنه تا سطوح جدیدی بسازن و مخاطبانشون رو که همواره دنبال شیرینیهای بیشتری هستن، راضی نگهدارن. شرکت King، سازنده سوئدی بازی Candy Crush، همچنین از هوش مصنوعی برای بهروزرسانی سطوح قدیمی استفاده میکنه تا مطمئن بشه بازیکنان حین بازی احساس خستگی، گیر کردن یا ناامیدی نکنن.
هوش مصنوعی در کندی کراش
تاد گرین، مدیر برند Candy Crush، میگه که استفاده از هوش مصنوعی به توسعهدهندگان این امکان رو میده که زمان بیشتری برای خلق تختههای پازلی جدید داشته باشن. او میگه که بدون کمک هوش مصنوعی، بهروزرسانی و بازپیکربندی بیش از ۱۸,۰۰۰ سطح “بسیار دشوار” خواهد بود.
در صنعت بازیهای ویدیویی، بحثها درباره استفاده از هوش مصنوعی در توسعه بازیها بسیار متنوعه. بعضی از سازندگان بازی، هوش مصنوعی رو به عنوان ابزاری میدونن که میتونه در کارهای خستهکننده کمک کنه و به طراحان و هنرمندان این امکان رو بده که روی پروژههای بزرگتر تمرکز کنن. به عنوان مثال، هوش مصنوعی میتونه به ساخت دنیای غنیتری کمک کنه با ایجاد شخصیتهای غیرقابل بازی که بیشتر تعاملی هستن.
اما در عین حال، برخی هم به شدت مخالف استفاده از هوش مصنوعی هستن یا این تکنولوژی رو تهدیدی برای شغل خودشون میدونن، چه به عنوان بازیگران و هنرمندان بازیهای ویدیویی، و چه به عنوان کارگرانی که در ساخت بازیها کمک میکنن. نگرانیها درباره هوش مصنوعی باعث شد که بازیگران با اتحادیه بازیگران آمریکا در اواخر جولای اعتصاب کنن.
گرین میگه: “ما چتباتها رو به بازی اضافه نمیکنیم. ما تجربههای طراحی مبتنی بر هوش مصنوعی رو به طور مستقیم برای بازیکنان نمیگذاریم. او اضافه میکنه که این تکنولوژی برای جایگزینی کارگران بازی استفاده نمیشه. در عوض، ما سعی داریم از هوش مصنوعی برای حل مشکلات موجود استفاده کنیم تا کار تیمها سریعتر و دقیقتر بشه.”
در ایالات متحده، هزینههای مصرفکننده برای محتوای بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۴ به ۵۱.۳ میلیارد دلار افزایش پیدا کرده که از ۴۹.۸ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۳ بیشتره، و بازیهای موبایل حدود نیمی از کل هزینههای محتوای بازی رو شامل میشن. به گفته انجمن نرمافزار سرگرمی، موبایل حالا پیشروترین پلتفرم بازی برای بازیکنان ۸ سال و بالاتر هست.
کندی کراش که اولین بار در سال ۲۰۱۲ روی فیسبوک راهاندازی شد، به طور مداوم در حال بهروزرسانی هست. شرکت King به تازگی نسخه ۳۰۰ام این بازی رو منتشر کرده. غول بازی Activision Blizzard در سال ۲۰۱۶ این شرکت رو به قیمت ۵.۹ میلیارد دلار خرید.
جوست ون درونن، نویسنده کتاب “One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games” میگه که کندی کراش در موقعیت منحصر به فردی قرار داره. او میگه: “Candy Crush بیش از یک دهه عمر، میلیونها کاربر و به یک مجموعه بزرگ از بازیکنان خدمت میکنه. او اضافه میکنه که تقاضا برای محتوای جدید به قدری بالاست که استفاده از هوش مصنوعی برای کاهش کار لازم برای ایجاد این همه سطح منطقیه.
او میگه: برای تأمین این نیاز در مقیاس بزرگ، شما قطعاً میتونید به نوعی هوش مصنوعی یا هوش مصنوعی مولد برای ایجاد مجموعه بعدی از اشکال تکیه کنید. او توضیح میده که هر سطح در کندی کراش در واقع یک تخته واحد هست که باید حل بشه یا پاک بشه تا بتونید پیشرفت کنید. با هوش مصنوعی و کتابخانه موجود از تختههای ساخته شده توسط انسان، منطقیه که تلاشها رو تسریع و گسترش بدیم تا فقط بیشتر موجودی ایجاد کنیم. مردم سطوح بیشتری بازی میکنن.
King از هوش مصنوعی برای هدفگذاری در دو حوزه جداگانه استفاده میکنه: توسعه سطوح جدید و بازگشت به سطوح قدیمی، در برخی موارد، معماهایی که چند سال پیش ساخته شدن و بازسازی کردن تا مطمئن بشن که هنوز ارزش بازی کردن رو دارن. گرین میگه: ما میخواهیم مطمئن بشیم که معماها در اولین برخورد سرگرمکننده هستن.
او اضافه میکنه: این برای ما دشوار هست، چون ما از مزیت داشتن بازیکنان زیادی که سطوح رو تست کنن و به ما بازخورد بدن، برخوردار نیستیم. ما باید سعی کنیم که در ابتدا درست ارائه بدیم. او میگه که گروه مهمی برایشون وجود داره که بین افرادی که قبلاً بازی کردن و شاید مدتی استراحت کردن، و سپس به خاطر دیدن یا شنیدن یا کنجکاوی درباره چیزهای جدید برمیگردن، قرار داره.
گرین میگه که King از هوش مصنوعی به عنوان یک دستیار پشت صحنه در “حلقه” طراحی بازی استفاده میکنه، نه به عنوان ابزاری که به طور مستقیم چیزی جدید رو به بازیکنان ارائه میده.
او میگه: انجام این کار برای ۱۰۰۰ سطح به طور همزمان با دست بسیار دشواره. بنابراین مهمترین نکتهای که باید درک کنید اینه که ما از هوش مصنوعی به عنوان یک طراحی سفارشی استفاده میکنیم.
برای بیشتر بازیکنان، گرین میگه که لذت در حل معماها در “بالا و پایین” بودنش هست. سطوح به ترتیب دشواری طراحی نمیشن. یک سطح آسان میتونه بعد از چند سطح دشوار بیاد یا برعکس تا بازی حس تنوع داشته باشه. استفاده از هوش مصنوعی به این معنیه که به جای اینکه تیم روی چند صد سطح در هر هفته کار کنه، میتونن به طور بالقوه هزاران سطح رو در هر هفته بهبود بدن چون میتونن طراحی سطوح بهبود یافته رو خودکار کنن.
او میگه: ما همیشه با بازیکنان صحبت میکنیم. ما همچنین بازخورد کمی داریم. میتونیم ببینیم که بازیکنان به سطوح چطور واکنش نشون میدن. سطوح چقدر آسون هستن؟ آیا گیر میکنن یا در مسیری پیشرفت میکنن که ما امیدواریم؟
برای تعیین اینکه آیا گیمرها به شیوهای که طراحان قصد داشتن بازی میکنن، King به چند عامل نگاه میکنه، از جمله نرخ عبور، اینکه چند بار یک بازیکن از هر ۱۰۰ تلاش یک سطح رو رد میکنه و اینکه چقدر یک تخته “دوباره مرتب” میشه، یا با تمام آبنباتها دوباره چیده میشه. برخی از معیارها هم غیرقابل لمس هستن، مثل اینکه آیا یک سطح به سادگی سرگرمکننده هست یا نه.
منبع : middletownpress